北京白癜风治疗最好医院是哪家 https://yyk.39.net/hospital/89ac7_map.html 就剧情而言,《原神》以国别体的魔神主线任务和纪传体为主的传说角色任务为主,在一些地点会触发一些世界支线任务和随机限时任务,每日委托的第一个任务有可能会发展成自由支线。 一、主线任务 有种低开高走的感觉,蒙德的剧本属于见开头知结局的传统模板,除了骑士团,魔法师,教会这些西欧元素以外故事内容可以百搭任何背景,缺乏独特的亮点。 但来到璃月开启主线,故事就会变得有趣起来,事件发展开始变得扑朔迷离,各方势力之间的权力倾扎让这个商业港口变得暗潮涌动,观感会提升不少。 二、角色任务 角色任务是开放角色的专场外传,围绕角色以章的形式展开故事,一般会伴随一些难度不高的迷宫玩法。故事没啥新意,不过是给厨党一个除语音和文字故事外更近了解爱豆的渠道,又有什么比看可莉卖萌更重要的呢?随机任务模板固定大多不值一提,世界任务是走访城邦或者地图上一些标注名称的地点触发的固定任务,蒙德几乎没有填充太有趣的故事,璃月倒是丰富得多,无论是解密还是阶段都更有血肉,比如“螭”的宝藏,灵矩关,归离原的宝藏,矿镇的秘密做得还算合格。 三、任务目标感薄弱,获得感缺失。 《原神》冒险的起因是游遍七国找到双子。这场游历虽然有各种任务系统牵引但大多数时候还需要靠自己探索去发现野外的种种谜题。电脑端的风景确实很好,夜晚攀登摘星崖时仰望星空的璀璨,凌晨在庆云顶俯瞰云海晨曦的初韶,大洋,芦苇荡,天池,梯田,栈道云梯…… 地貌可以说相当丰富,可惜的是地图无缝连接放大了制作经验和灵感不足的问题,解密思路种类不多,复用率很高,似乎是为了照顾手游的轻度用户通常解密规模并不算大,最多是路痴被转晕多花点时间,遗迹几乎可以说就是传统的刷子副本没有迷宫。 在剧情卡住探索世界的初期,玩家大多会被借鉴于其他优秀作品的引导设计所吸引,常常会经历这样的场景:“走在路上看到有一个需要剿灭怪物获得的宝箱,开完以后余光瞟到悬崖上有一个忽隐忽现的仙灵摇摆,爬上去送回仙灵座后突然发现空中高悬着一个神曈,观察四周高度差,屏幕侧面冒出一个隐藏宝箱的提示,按提示行至重点旁边看到一个限时挑战的开关,按要求完成后,发现房檐上有闪光,爬上去掏个鸟蛋环顾四周,才发现进入了未开图的区域,遥望远处七天神像的光柱冲天于是又开始新一轮的探索……” 这环环相扣激发探索欲望的引导设计相比市面上比较火热的比如《天涯明月刀》《一梦江湖》这类高画质全自动跑图的代入感会提升不少,乐趣也会更强,本是一步好棋。 可惜的是妥协于付费设计,最高品质的珍宝宝箱最多只能开出30级可刷的四星圣遗物缺少惊喜,神瞳收集基本靠眼力或者寻找制高点,过程重复导致后期乐趣寥寥,沦为爬山模拟器,在新内容实装前快乐会集中回归到抽卡金光一闪的瞬间。 四、任务细节有粗有细。 抓上来的鱼一律用鱼肉代替没图鉴,各种采集简化到动作都不做此为粗。主角在和不同元素共鸣时身上出现不同的颜色,爱玩“木头人”的草史莱姆,鼓气时可以一箭击败如漏气气球的到处乱飞的风史莱姆,料理系统从收集一级材料到加工购买配料,这些都可谓为细。粗是为了顺滑体验而做的减法,细是为了增加旅途的色彩而做的加法,一加一减之间让这个世界变得便利而生动了起来。 最后你对《原神》中任务错综复杂,粗中有细,使世界变得生动怎么看,欢迎留言评论! 转载请注明原文网址:http://www.qingyunzx.com/qyxfc/14366.html |